quinta-feira, 18 de agosto de 2016

Aula 05 - Desafio dos Blocos: Parte 3


 Na terceira aula sobre o Blockly, os alunos partiram do ponto em que se formavam as seis bandeirinhas na parte superior da tela. De lá, os alunos deveriam trazer a “tartaruga” para baixo e formar um elemento extra que, nesse caso, era uma cerca.


Desafio que os alunos deveriam realizar no Blockly Games
 
No quadro foi desenhado um exemplo para que eles observassem os movimentos e direções, sem exibir os comandos da programação. O princípio utilizado foi o mesmo, desenhava-se apenas uma cerca para depois fazer os ciclos. A dificuldade nesse momento foi a de realizar a sequência das cercas. Um dos alunos conseguiu rapidamente executar essa etapa do desafio e ajudou os demais.

Aluna realizando a programação do desafio com o elemento extra



    
Ao final, os cinco alunos que compareceram a aula conseguiram concluir o desafio com êxito!

segunda-feira, 15 de agosto de 2016

Aula 05 - Desafio dos Blocos: Parte 2

O objetivo dessa aula era desenhar uma sequência de seis bandeirinhas coloridas partindo do canto superior esquerdo. Os impasses encontrados aqui foram em relação a simetria das bandeiras, pois ao executar o programa as mesmas formavam um desenho que ia declinando. Após observar muito, encontrou-se que o problema estava na medida das laterais que estavam diferentes. Todos os alunos presentes conseguiram desenhar a sequência.

Aluno programando o desenho da sequência de bandeirinhas

Aluna programando o desenho da sequência de bandeirinhas

sexta-feira, 29 de julho de 2016

Aula 05 - Desafio dos Blocos: Parte 1

Em virtude dos pontos facultativos decretados em decorrência dos jogos olímpicos, algumas aulas tiveram os seus dias e horário de duração alterados, para não comprometer o aprendizado dos alunos.
Nessas três aulas foi trabalhado, passo a passo, como desenvolver o Desafio das Bandeirinhas, utilizando o Gráfico de Tartaruga da versão offline do Blockly Games. Inicialmente, foi solicitado aos alunos que tentassem “desenhar” uma bandeirinha apenas, partindo-se do centro da tela, observando apenas os movimentos que a “tartaruga” estava fazendo. Na projeção estava sendo exibido a execução do programa, sem mostrar os comandos utilizados.

Objetivo inicial: Programar o desenho de uma bandeirinha.
 
A dificuldade maior, foi encontrar os ângulos certos e a simetria para que a bandeirinha não ficasse grande ou pequena demais, ou com os traços tortos. Foi surpreendente vê-los desenvolver os comandos por conta própria e alcançando o objetivo inicial.
Feito isso, os alunos teriam que conduzir a “tartaruga” para o canto superior esquerdo da tela, sem efetuar nenhum traço. Nessa etapa foram trabalhados os comandos de “levantar e abaixar caneta”. Foi desenhado no quadro o caminho que a “tartaruga” deveria percorrer, sem dizer os ângulos e as direções que ela deveria seguir. Os alunos conseguiram concluir essa parte sem muitas dificuldades.
 

Aluna realizando a atividade das bandeirinhas.

sexta-feira, 22 de julho de 2016

Aula 04 - Programação por Blocos: Blockly Games

Na aula do dia 08 de julho, pós recesso escolar, os alunos reforçaram alguns conteúdos aprendidos até o momento e realizaram atividades para praticar a programação em papel quadriculado, objetivando compreender mais claramente a importância de planejar uma sequência de comandos com coerência e simplicidade.
Em nossa quarta aula, os alunos conheceram o Blockly Games, um projeto do Google para crianças que não tiveram experiência prévia com programação de computadores e, por isso, os jogos são projetados para serem de autoaprendizagem.

Alunos explorando o Blockly Games

 Inicialmente, foram apresentados todos os jogos que fazem parte do Blockly, bem como a funcionalidade de cada um deles. No entanto, o jogo Gráficos de Tartaruga foi mais enfatizado em virtude do desafio que as crianças deverão concluir ao final das aulas sobre este conteúdo.
Para melhor compreender como identificar o ângulo correto, ou aproximado, a ser colocado nos comandos de programação, utilizou-se a seguinte fórmula para os polígonos regulares:

repita n [pf (tamanho do lado) pd (360:n)]

Onde n representa o número de lados do polígono, pf representa o comando “para frente” e pd representa o comando “para direita”. Os comandos podem ser alterados para outras direções (para trás, para esquerda). Para os demais polígonos, foi utilizado o transferidor.
Em um segundo momento da aula, os alunos se dividiram em duas equipes e realizaram a atividade prática onde, utilizando as imagens do print da tela do Blockly Game, deveriam seguir aquilo que está posto nas linhas de comando, reproduzindo os desenhos no papel milimetrado e descobrir as formas que eles representavam. Após isso, ainda com as imagens da linha de comando, os alunos “desenhariam” as formas no computador.


Atividade Prática


Atividade Prática

Houve um pouco de dificuldade no uso do transferidor e na identificação correta de para qual direção a “tartaruga” estava apontando ao final de cada traço. Mas as equipes conseguiram concluir a atividade proposta. Posteriormente, os alunos aproveitaram o tempo restante para explorar os jogos do Blockly, ressaltando que na atividade “Labirinto”, quase todos conseguiram atingir o nível 9.


Aula 04 - Programação por Blocos: Blockly Games

Na aula do dia 08 de julho, pós recesso escolar, os alunos reforçaram alguns conteúdos aprendidos até o momento e realizaram atividades para praticar a programação em papel quadriculado, objetivando compreender mais claramente a importância de planejar uma sequência de comandos com coerência e simplicidade.
Em nossa quarta aula, os alunos conheceram o Blockly Games, um projeto do Google para crianças que não tiveram experiência prévia com programação de computadores e, por isso, os jogos são projetados para serem de autoaprendizagem.

Alunos explorando o Blockly Games

 Inicialmente, foram apresentados todos os jogos que fazem parte do Blockly, bem como a funcionalidade de cada um deles. No entanto, o jogo Gráficos de Tartaruga foi mais enfatizado em virtude do desafio que as crianças deverão concluir ao final das aulas sobre este conteúdo.
Para melhor compreender como identificar o ângulo correto, ou aproximado, a ser colocado nos comandos de programação, utilizou-se a seguinte fórmula para os polígonos regulares:

repita n [pf (tamanho do lado) pd (360:n)]

Onde n representa o número de lados do polígono, pf representa o comando “para frente” e pd representa o comando “para direita”. Os comandos podem ser alterados para outras direções (para trás, para esquerda). Para os demais polígonos, foi utilizado o transferidor.
Em um segundo momento da aula, os alunos se dividiram em duas equipes e realizaram a atividade prática onde, utilizando as imagens do print da tela do Blockly Game, deveriam seguir aquilo que está posto nas linhas de comando, reproduzindo os desenhos no papel milimetrado e descobrir as formas que eles representavam. Após isso, ainda com as imagens da linha de comando, os alunos “desenhariam” as formas no computador.


Atividade Prática


Atividade Prática

Houve um pouco de dificuldade no uso do transferidor e na identificação correta de para qual direção a “tartaruga” estava apontando ao final de cada traço. Mas as equipes conseguiram concluir a atividade proposta. Posteriormente, os alunos aproveitaram o tempo restante para explorar os jogos do Blockly, ressaltando que na atividade “Labirinto”, quase todos conseguiram atingir o nível 9.


segunda-feira, 27 de junho de 2016

O que é o Blockly Games?


Blockly Games é uma série de jogos educativos que ensinam programação. Ele é projetado para crianças que não tiveram experiência prévia com programação de computadores.



Quebra-cabeça” é uma rápida introdução às formas de Blockly e como as peças se encaixam.
Labirinto” é uma introdução à loops e condicionais. Ela começa de forma simples, mas cada nível é mais difícil que o anterior.

Pássaro” é um mergulho profundo em condicionais. O controle de fluxo é explorado em condições cada vez mais complexas.

Tartaruga” é um mergulho profundo em loops. Use loops aninhados para pintar um quadro. Em seguida, publicar a sua arte ao Reddit para o mundo ver.

Filme” é uma introdução a equações matemáticas. Usar a matemática para animar um filme. Em seguida, publicar o filme em Reddit para o mundo ver.

Tutor de libras” apresenta a programação baseada em texto. Níveis de alternar entre os blocos e JavaScript real em um editor de texto.

Lagoa” é um concurso aberto para programar o pato mais inteligente. Usar tanto blocos ou JavaScript.

Blockly Games é um projeto do Google para incentivar os programadores de amanhã. Os jogos são projetados para serem de autoaprendizagem. Você pode usá-los tanto dentro como fora da sala de aula. Todo o código é código aberto, consulte o site do desenvolvedor para obter mais informações ou para baixar arquivos zip para uso offline. 

Aula 03 - Programação em Papel Quadriculado

Em nossa terceira aula, os alunos conheceram como é realizado o processo de programação através de comandos que utilizavam símbolos. Também puderam compreender o significado de termos como "função", "algoritmo" e "parâmetro". Para iniciar a aula foi exibido o vídeo Programação em Papel Quadriculado.


Posteriormente, os conteúdos foram explicados através de uma apresentação de slides, para que os alunos compreendessem como codificar e decodificar e de que maneira iriam realizar a atividade prática. Para acessar o conteúdo dessa apresentação, clique aqui.

Apresentação sobre a Aula 03
Na atividade prática, os alunos formaram três grupos e receberam um kit com amostras de desenhos e um cartão de instruções de programação. Cada grupo deveria escolher uma imagem e montar uma programação para a mesma, escrevendo os algoritmos necessários para desenhá-la. Feito isso, o próximo passo seria transformar os algoritmos em símbolos, adicionando algumas funções para simplificar o programa. Por último, cada grupo trocaria suas instruções de programação para o outro grupo identificar qual foi a imagem escolhida.


Alunos realizando a atividade prática da Aula 03


Os alunos se divertiram bastante com essa aula e puderam assimilar conhecimentos básicos e necessários para o desenvolvimento das futuras programações que eles farão nos computadores, e a importância de planejar corretamente através de um trabalho em equipe. Para compreender um pouco melhor sobre o que foi trabalhado nessa aula, acesse aqui o texto Programação em Papel Quadriculado.

Como os alunos estarão de recesso nessa semana, foi passada uma atividade para casa para ser entregue na próxima aula, quando retornarem. A atividade consiste em reproduzir em papel quadriculado a imagem abaixo, utilizando a combinação de cores que quiser (desde que sejam apenas duas). Atrás do papel, os alunos deverão escrever as instruções de programação necessárias para reproduzi-la. Até a próxima!

 
Imagem base para fazer a atividade para a casa.

terça-feira, 21 de junho de 2016

A importância de aprender a programar desde cedo.

Nesse vídeo, vocês poderão observar que o ensino de programação pode ser muito divertido e promissor para aqueles que têm acesso a ele. Além de analisar os exemplos de programadores que se destacaram aqui mesmo no Brasil e conhecer um pouco sobre a Super Geeks, primeira e maior escola de programação e robótica para crianças e adolescentes do Brasil. Não importa a idade e não precisa ser um gênio para aprender a programar, basta ter interesse, dar o primeiro passo e seguir em frente.


Aula 02 - Introdução à Arte da Ciência da Programação

Nessa segunda aula, os alunos conheceram um pouco sobre o que é a ciência da computação e como ela pode ser útil em nosso dia a dia. Observaram também qual o papel de um cientista da computação e que é possível a lógica de programação sem a presença de um computador. Para tanto, foram exibidos os vídeos Programação por Revezamento e O que é Ciência da Computação?Nessa postagem, estou disponibilizando uma versão dublada dos vídeos, feita por mim, para melhor acompanhamento dos alunos durante a aula.






Em um segundo momento foi explicado aos alunos que eles iriam entender como os computadores leem e armazenam dados. Para esse momento da aula, fez-se uso do Decodificador Binário e das Tiras Binárias.

Decodificador Binário




Tiras Binárias



Nessa atividade, os alunos utilizaram o código binário para codificar as letras iniciais dos seus primeiros e últimos nomes. Um exemplo: Se o nome do aluno fosse "Fulano de Tal da Silva", as letras que ele deveria codificar seriam as letras "F" e "S". 


Alunos codificando suas iniciais.


Posteriormente, foi solicitado que cada aluno escolhesse aleatoriamente uma letra para codificar e mostrasse aos demais alunos da turma para que os mesmos tentassem adivinhar qual a letra escolhida.

Alunos mostrando as letras escolhidas codificadas.

Os alunos demonstraram compreender, de uma maneira simples, como um computador faz a leitura e o armazenamento de dados. No entanto, pretende-se reforçar esse aprendizado na próxima aula, na qual também será trabalhada a Programação em Papel Quadriculado. Para explorar um pouco mais sobre esse segunda aula, clique aqui e faça a leitura do texto Introdução à Arte da Ciência da Programação. Até a próxima!


quarta-feira, 15 de junho de 2016

O que é a Code.org?

A Code.org é uma organização sem fins lucrativos dedicada a expandir o ensino de ciência da computação, acreditando que a mesma deve fazer parte do currículo escolar. A proposta é que esta iniciativa sirva como incentivo e mostre que todos são capazes de programar.


Com a Hora do Código no Brasil, que conta com uma equipe liderada pela Fundação Lemann, a Code.org desmistifica a ideia de que programação é algo difícil, e permitir que pais, professores e alunos de todo o país tenham uma introdução divertida à programação. E ainda é possível emitir um certificado com o seu nome, após a conclusão de todas as etapas da programação.



Achou interessante? Então explore mais, clique aqui e comece a descobrir o universo da programação. Divirta-se!



segunda-feira, 13 de junho de 2016

Aula 01 - Por que programação?



Nessa primeira aula, os estudantes assistiram ao filme "Por que aprender a programar?" e posteriormente foram feitas algumas reflexões sobre a utilidade dos computadores em nosso dia a dia e o que seria possível ensinar essas máquinas a fazer.


 


Em um segundo momento, foi realizada uma atividade prática em dupla, onde um dos estudantes representava o programador e o outro, o robô que executaria os comandos planejados. O desafio proposto era fazer com que o robô pegasse um objeto deixado em uma determinada posição e o transportasse para uma outra em menor tempo possível e com a menor quantidade de comandos.
Todos realizaram muito bem a atividade e demonstraram compreender o objetivo da mesma.




Continuem prestigiando as atividades de nossos estudantes. Até a próxima aula!

sexta-feira, 10 de junho de 2016

"Por que aprender a programar?" (Vídeo)


Logo mais, à tarde, daremos início às atividades do ProCurumim Clube de Programação e Robótica Educacional da nossa escola.
E para compartilhar um pouco do que nossos estudantes irão vivenciar hoje, eis aqui o vídeo que será exibido para eles, nessa primeira aula.
Essa versão dublada foi feita por um colega, Coordenador do Telecentro da Esc. Mul. Profª. Maria Lira Pereira, Ricardo Farias.

"Robótica para crianças" (Revista Encontro)





A Revista Encontro elaborou uma matéria sobre o ensino de robótica para crianças, onde é apresentado um projeto chamado Educação Científica, Tecnológica e Matemática: uma proposta de pesquisa-ação junto aos estudantes e professores do Programa Infantojuvenil (PIJ) da Universidade de Brasília (UnB). O objetivo desse projeto é utilizar a robótica em sala de aula, com crianças entre 03 e 10 anos, para trabalhar os diversos conteúdos do currículo escolar, principalmente os de Ciências e Matemática, despertando o interesse dos estudantes por essas disciplinas.

Para acessar a matéria completa clique aqui.