sexta-feira, 29 de julho de 2016

Aula 05 - Desafio dos Blocos: Parte 1

Em virtude dos pontos facultativos decretados em decorrência dos jogos olímpicos, algumas aulas tiveram os seus dias e horário de duração alterados, para não comprometer o aprendizado dos alunos.
Nessas três aulas foi trabalhado, passo a passo, como desenvolver o Desafio das Bandeirinhas, utilizando o Gráfico de Tartaruga da versão offline do Blockly Games. Inicialmente, foi solicitado aos alunos que tentassem “desenhar” uma bandeirinha apenas, partindo-se do centro da tela, observando apenas os movimentos que a “tartaruga” estava fazendo. Na projeção estava sendo exibido a execução do programa, sem mostrar os comandos utilizados.

Objetivo inicial: Programar o desenho de uma bandeirinha.
 
A dificuldade maior, foi encontrar os ângulos certos e a simetria para que a bandeirinha não ficasse grande ou pequena demais, ou com os traços tortos. Foi surpreendente vê-los desenvolver os comandos por conta própria e alcançando o objetivo inicial.
Feito isso, os alunos teriam que conduzir a “tartaruga” para o canto superior esquerdo da tela, sem efetuar nenhum traço. Nessa etapa foram trabalhados os comandos de “levantar e abaixar caneta”. Foi desenhado no quadro o caminho que a “tartaruga” deveria percorrer, sem dizer os ângulos e as direções que ela deveria seguir. Os alunos conseguiram concluir essa parte sem muitas dificuldades.
 

Aluna realizando a atividade das bandeirinhas.

sexta-feira, 22 de julho de 2016

Aula 04 - Programação por Blocos: Blockly Games

Na aula do dia 08 de julho, pós recesso escolar, os alunos reforçaram alguns conteúdos aprendidos até o momento e realizaram atividades para praticar a programação em papel quadriculado, objetivando compreender mais claramente a importância de planejar uma sequência de comandos com coerência e simplicidade.
Em nossa quarta aula, os alunos conheceram o Blockly Games, um projeto do Google para crianças que não tiveram experiência prévia com programação de computadores e, por isso, os jogos são projetados para serem de autoaprendizagem.

Alunos explorando o Blockly Games

 Inicialmente, foram apresentados todos os jogos que fazem parte do Blockly, bem como a funcionalidade de cada um deles. No entanto, o jogo Gráficos de Tartaruga foi mais enfatizado em virtude do desafio que as crianças deverão concluir ao final das aulas sobre este conteúdo.
Para melhor compreender como identificar o ângulo correto, ou aproximado, a ser colocado nos comandos de programação, utilizou-se a seguinte fórmula para os polígonos regulares:

repita n [pf (tamanho do lado) pd (360:n)]

Onde n representa o número de lados do polígono, pf representa o comando “para frente” e pd representa o comando “para direita”. Os comandos podem ser alterados para outras direções (para trás, para esquerda). Para os demais polígonos, foi utilizado o transferidor.
Em um segundo momento da aula, os alunos se dividiram em duas equipes e realizaram a atividade prática onde, utilizando as imagens do print da tela do Blockly Game, deveriam seguir aquilo que está posto nas linhas de comando, reproduzindo os desenhos no papel milimetrado e descobrir as formas que eles representavam. Após isso, ainda com as imagens da linha de comando, os alunos “desenhariam” as formas no computador.


Atividade Prática


Atividade Prática

Houve um pouco de dificuldade no uso do transferidor e na identificação correta de para qual direção a “tartaruga” estava apontando ao final de cada traço. Mas as equipes conseguiram concluir a atividade proposta. Posteriormente, os alunos aproveitaram o tempo restante para explorar os jogos do Blockly, ressaltando que na atividade “Labirinto”, quase todos conseguiram atingir o nível 9.


Aula 04 - Programação por Blocos: Blockly Games

Na aula do dia 08 de julho, pós recesso escolar, os alunos reforçaram alguns conteúdos aprendidos até o momento e realizaram atividades para praticar a programação em papel quadriculado, objetivando compreender mais claramente a importância de planejar uma sequência de comandos com coerência e simplicidade.
Em nossa quarta aula, os alunos conheceram o Blockly Games, um projeto do Google para crianças que não tiveram experiência prévia com programação de computadores e, por isso, os jogos são projetados para serem de autoaprendizagem.

Alunos explorando o Blockly Games

 Inicialmente, foram apresentados todos os jogos que fazem parte do Blockly, bem como a funcionalidade de cada um deles. No entanto, o jogo Gráficos de Tartaruga foi mais enfatizado em virtude do desafio que as crianças deverão concluir ao final das aulas sobre este conteúdo.
Para melhor compreender como identificar o ângulo correto, ou aproximado, a ser colocado nos comandos de programação, utilizou-se a seguinte fórmula para os polígonos regulares:

repita n [pf (tamanho do lado) pd (360:n)]

Onde n representa o número de lados do polígono, pf representa o comando “para frente” e pd representa o comando “para direita”. Os comandos podem ser alterados para outras direções (para trás, para esquerda). Para os demais polígonos, foi utilizado o transferidor.
Em um segundo momento da aula, os alunos se dividiram em duas equipes e realizaram a atividade prática onde, utilizando as imagens do print da tela do Blockly Game, deveriam seguir aquilo que está posto nas linhas de comando, reproduzindo os desenhos no papel milimetrado e descobrir as formas que eles representavam. Após isso, ainda com as imagens da linha de comando, os alunos “desenhariam” as formas no computador.


Atividade Prática


Atividade Prática

Houve um pouco de dificuldade no uso do transferidor e na identificação correta de para qual direção a “tartaruga” estava apontando ao final de cada traço. Mas as equipes conseguiram concluir a atividade proposta. Posteriormente, os alunos aproveitaram o tempo restante para explorar os jogos do Blockly, ressaltando que na atividade “Labirinto”, quase todos conseguiram atingir o nível 9.